| 回到首页 | 收藏本站 | 联系方式
杰阁简介 杰阁新闻 家装常识 客户留言 作品案例
 
 
诚实 务实 创新  
 
软件教程
软件下载
设计理论
联系方式
联系QQ: 272085038
                                地图>>
 
      首页->软件教程  
 
 
VRay渲染器 使用手册及参数设定
来源:
    此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。
VRay 渲染面板参数设置
一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏

Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。
Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。
Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。
Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。
v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。
Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。
Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。
二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组
Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。
2、lights(灯光参数组
lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 
Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。
Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。
Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。
Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。
3、materials (材质)参数组
Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。
Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。
Maps (贴图)——全局贴图开关。
Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。
Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。
Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。
Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。
Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。
4、indirect illumination (间接光照)参数组
Don`t render.rays bias(不渲染最终图像)——勾选此项系统只计算全局光照,将不作渲染处理。
5、raytracing(光线追踪)参数组
Secondary rays bias (二次光线偏移)——控制二次光照产生阴影的偏移值。参数越大,阴影偏移物体越远。
三、image sampler (antialiasing)(图像采样器(抗锯齿))卷展栏
Vr内置三种采样器,不同的采样用于不同的图像质量与要求:fixed rate (固定比例采样器)、adaptive qmc(自适应准蒙特卡罗采样器)、adaptive subdivision(自适应采样器)
1、fixed rate 固定比率采样器
这是个很简单的采样器,它对每个像素均采用固定的采样,对任何面均不采取优化处理,得到图像质量相对一致,但渲染的时间相对较慢。
Subdivs (细分)——设置每一个像素的采样数,当为1时,表示每一个像素进行一次的采样。其它参数以此类推。
2、adaptive qms 自适应准蒙特卡罗采样器
该采样器根据两个像素之间不同的亮度来进行不同的采样。该采样依赖vrayqmc采样器进行工作。如果你需要较多的细微细节的话,如毛发、模糊效果、纹理细节等请选用该采样器。

Min subdivs(j最小细分)——设定初始采样值,该参数很少大于1,如有线条等显示不正确时,请把该参数设置大于1。
Max subdivs (最大细分)——设定最大采样值。
3、adaptive subdivsion自适应采样器
这是个很好用的采样器,它支持负值采样,可以对不同的面上的采样点进行优化,对于纹理细节要求不是很高的场景中,以中我们都只先择此采样器。速度是很快的,图像质量基本上都达到我们的要求。
Min.rare(最小采样)——设置最小采样值,-1表示每两个像素进行一个采样,-2表示每四个像素进行一个采样。
Max rare(最大采样)——设置每个像素的最大采样值。0表示每像素进行一个采样,1表示每个像素进2次.
Threshold(阈值)——6设定采样器对像素强度改变的敏感度。低的参数会得到较高的质量,但渲染速度很慢,高的参数的速度很快,但会产生较多的负值采样。
Object outline(物体轮廓)——是否对物体边缘使用最高的采样。如果打开景深或模糊效果,此项不启作用。
Normals(法线)——对法线变化迅速的区域采用最高的采样。如果打开景深或模糊效果,此项不启作用。
Randomize samples(随机采样)——设定采样方式由系统随机方式。
Show samples (显示采样)
四、indirect illumination(gi)(间接光照)卷展栏
ON  ——打开全局光照。
1、GI  caustics(全局参数组)
Refractive GI  caustics (折射全局光照焦散)——打开全局折射光照焦散。一般情况下请不要勾选此项。
Refrectire GI  caustics   (反射全局光照焦散) ——打开全局反射光照焦散。一般情况下请不要勾选此项。
2、post-processing(预处理)参数组
此参数对全局光照的质量进行更好的设置。如渲染的图像产生不好的瑕疵。可以通过此参数组的相关参数的设定进行消除。
Saturation (饱和度)——控制全局光照图像的饱和度。0表示交所有的颜色移除,1表示不作任何改变。大于1将图像的颜色饱和度。
Contrast (对比度)——控制全局光照效果的颜色对比度,0表示所有颜色亮度一致,1表示不作任何改变,大于将增加图像颜色的对比度。
Contrast base (对比基准)——设定在全局光照计算中保留原有饱和度和对比度的范围。
Save maps per frame (每一帧保存贴图)——只针对网络渲染。
3、first(primary) diffuse bounces第一次光线反弹
multiplier (倍增益——设定第一次光线反弹的强度。1表示以正常的计算方式计算全局光照,大于则属于加大亮度。
Primary GI engine (第一次光照引擎)
4、secondary (primary) diffuse bounces第二次光线反弹
multiplier (倍增)——设定第二次光线反弹的强度。1表示以正常的计算方式计算全局光照,大于则属于加大亮度。
Primary GI engine (第fg 次光照引擎)—— 
四、rradiance map(辉度贴图)卷展栏
current preset (当前预设):
custom(自定义)——用户自定义参设置。
Very low(非常低)——用于测试阶段低参数设置。
Los (低)——用于测试阶段的参数设置。
Medim(中)——中等质量,
Medium animation(中,动画)——中等动画质量渲染。
High animation (非常高)——高质量的渲量。
High animation (高,动画)——针对动画的高质画渲染。
Very high(非常高)——非常高的参数设置,能够应付最极端的情况。
Basic parameters(基本)参数组
Min rate (最小比率)——定义经一次全局光照渲染进程的最小分辨率。0表示和渲染分辨率一致,-1表示是渲染分辨率的一半,一般情况下此参数保持为负值。
Max rate(最大分辨率)——定义最后一次全局光照渲进程的分辨率。
Clr thresh (色彩阈值)——定义辉度贴图算法对间接光照色彩改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。
Nrm thresh (法线阈值)——定义辉度贴图算法对物体表面法线改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。
Dist thresh (距离阈值) ——定义辉度贴图对物体表面之间距离改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。
Hsph.subdivs(半球细分)——控制全局光照的质量。参数越小,渲染越快,但是会产生黑斑,参数越大,图像质量越好,但会需要更多的的渲染时间,建议此不宜过大,测试阶段可以小些,最终渲染一般在50~120之间为佳。
Interp.samples (插值采样)——控制两个采样点之间的采样值。增大该参数可以得到更平滑的图像质量,但也可能产生过于模糊的效果,减小该参数值得到更多的纹理细节,但可能会产生黑斑。
Show calc.phasc(显示计算过程)——显示计算过程,不会影响渲染速度。请勾选此项。
Show direct light (显示直接光照)——勾选此项在计算过程中显示直接光照。请勾选此项。
Show samples (显示采样)——在计算过程中显示采样点。
Interpolation type(插值类型)——选择采样插值的计算方式:
a, weighted average (平均权重)——简单快速的插值方式,速度快,但可能会出现黑斑。
b,least squares fit (二次方)——会计算最佳的插值方式,得到更加平滑的图像质量,但速度较慢,但也可能会出现的环状斑纹。适用有大量平坦的平面场景。
c, delone triangulation(被动三角测量)——该方式会对间接光照效果产生模糊,此方式可以保留一些纹理细节,但会产生噪波,可以提高半球细分来解决。
d,leastr squares with voronoi weights (带有权重的二次方)——这是二次方的升能级版本,可以消除环状斑纹,但速度较慢。适用于较多曲面的场景,但要相应增加半球细分值。

sample ollkup(采样查找)——检测插值计算的采样点,:
a, nearest (最近)——对相邻之间的采样点进行计算,是最快的插值计算方式,但在采样点比较密集的区域可以会出现黑斑或出现错误的插值计算。
b, quad-balanced(四方平衡)——是“最近”采样方式的升级版本,可以解决采样点比较密集的区域会出现黑斑或出现错误的插值计算的问题
c, preealculated overlapping (预计算覆盖)——此方式比上一个方式更进一步的方式,根据采样的半径进行插值计算。
d, Density-based (密度)——能够根据采样点的密度进行检测,但是计算速度稍慢。
 cale.pass interpolation samples (计算进程插值采样)——插值采样计算的修正方式,建议该值在10~25之间,过低的参数,速度非常快,但会出现瑕疵,一般默认即可。
Multipass (多线程启用)
Randomize samples(随机采样)——对采样进行随机采样。
Check sample visibility (检查可见采样)——只考虑可见的采样。
6,mode(模式)
a,bucket mode(块模式)——将画面分成块进行计算。
b,single frame (单帧)——每帧独立计算辉度贴图。
c,multiframe incremental(多帧增量)——用于动画。
d,from file (来自于文件)——载入保存了的贴图文件,这样就不用对场景进行重新计算,而是直接渲染。
e , add tl currenf map (添加到当前贴图)——
f,incremental add to current map (增量添加到当前贴图)——

browse (浏览)——载入辉度贴图文件。
Save to file  (保存)——保存辉度贴图文件。
Reset irradiance map (复位)——清除内存中的辉度贴图。
Don`t delete (不删除)——将辉度贴图保留在内存中。
Auto save  (自动保存)——自动将辉度贴图保存到指定的文件中。
Switch tl saved map (自动使用保存的辉度贴图)——选用该选项,在渲染结束保存贴图后自动将该渲染参数设置改为使用from file(来自于文件)模式。
五、quasi-monte crlo gi (准蒙特卡罗全局光照)卷展栏
此引擎会计算每个着色点的全局光照情况,所以速度很慢,但计算很精确,如果场中有大量的纹理细节请选用此引擎。
 Subdivs (细分)——定义全局光照的采样数。
Depth (深度)——只有启用第二反弹进才起作用。
六、global photon map (光子贴图)卷展栏
此引擎与辉度贴图相似,但此引擎只有光源发射光子时产生的。与辉度贴度混合使用时很理想。
Bounces (反弹)——控制光子在场景中反弹的次数。参数越大效果越好,但会越慢。
Auto search dist (自动寻找半径)——自动计算光子的最佳的半径。
search dist (搜索半径)——手工指定光子搜索半径,只有“自动寻找半径”关闭了才启作用。
Max photons (最大光子数)——定义着色的最大光子数,较小的参数速度很快,但会产生较多的噪波。较大的参数会得到很好的质量,但速度会很慢。
Multipler (倍增器)——控制光子的亮度。
Max density (最大密度)——控制场景中的密度。
Convert to irradiance map (转换为辉度贴图)——
Interp.samples (插值采样)——控制辉度采样之间的插值,只有启用“转换为辉度贴图”时才起作用。
Convex hull area estimate (外轮廓发射)——勾选此项可以解决角落黑暗现象的产生。
七、lingt map (光照贴图)卷展栏
光照贴图类似于光子贴图,但是没有太多的限制,它是苦于追踪多个从摄像机发出的视线计算得来的,互个在场景中反弹的路径都记录了光照的情况,这类于光子贴图。能够在多种灯光下(如包括天、自发光物体、非物理灯光、光度学灯光等)很好的工作,该引擎只能支持VR材质下工作。
Subdivs (细分)——定义照相机发出的采样路径数目。具体数目是该参数的平方,参数越大,效果越好,但速度越慢。
Sample size (采样尺寸)——定义照贴图采样之间的距离。参数越小,产生的噪波和使用的内存越多,较大的参数会产生较好的平滑效果,但是丢失细节。
Scale (缩放比例)——定义采样尺寸的单位比例。包括:
a, screen (屏幕单位)——根据最终图片大小决定比例。1表示采样和图片一样大。
b, world (世界单位)——交比例按照世界单位固定下来。会影响采样的数目。离照相越近的区域采样越密集,质量越好,离照相机越远的区域采样越少,可能会产生噪波。
stor direct light (储蓄直接光照)——保存直接光照的插值信息。如果要保存很多的直接光照的效果,请不要勾选此项。
Show calc.phase (显示计算过程)——显示计算的过程。
Pre-filter (预过滤)——对光照贴图渲染前的采样点进行过滤。参数越高,效果越平滑,越模糊。
Filrer (过滤)——设定渲染旱光照贴图的过滤,以及没的采样之间的插值。包括:
a, none (没有)——不进行过滤。
b. nearest (最近)——检查最近的采样点,并平均它们之间的采样值。一般用于第二次采样。
C, fixed (固定)——对所有的采样进行平均计算,能产生平滑的结果,用于第一次反计算,一般是过滤尺寸参数的2~6倍。

Mode (模数)参数组——决定光照贴的渲染方式。
Single frame  (单帧)——每帧都计算光照贴图。
Fly-through (游历)——使用此模式时,最好使用世界单位的缩放比例。
From file (来自文件)——使用光子贴图文件。
Caustics (焦散)卷展栏
焦散是光线穿透透明物体或半透明物体时,光线产生折射聚焦的一种自然现象,因此只有透明物体或半透明的物体(半透明的织物除外)才能产生焦散效果。VR中是否产生焦散由光源、产生焦散的物体和接受焦散的物体参数决定。适用产品渲染,一般在大的场景中不建议使用,因为速度非常慢。
On (开关)——启用焦散功能。
Multiplier (倍增器)——控制焦散的强度。
Search dist (搜索半径)——设定光子搜索的半径。参数越大,效果越好,但会丢失纹理细节。
Max photons (最大光子数量——设定着色点的光子数,小的参数,产生噪波;较大的参数效果会更好,但会增加渲染时间。
Max density (最大密度)——设定光子的密度。VR会检查密度范围内的其它光子,如果有适合光子,并对光子赋予新的能量,如果没则增添新光子,适当设定该参数可以使用光子数目得到一定的控制,也可以得到更平滑的图像。
Mode (模式)——控制渲染后光子的处理方法:
a, new map(新贴图)——重新计算光子贴图。
b, save to file 9保存到文件)——将光子贴图保存。
c, from file (来自于文件)——载入光子贴图文件。就是直接上次保存的光子贴图计算结果进行渲染。
d. don`t delet (不要删除)——是否删除保存在内存中的光子贴图文件。
e, auto save (自动保存)——自存保存光子贴图文件。
f, switch to saved map (自动使用保存贴图)——自动保存贴嵊文件并自动启用“来自于文件”模式。
八、environment (环境)卷展栏
主要用指定全局光照天光以及反射折射环璋。由颜色或贴图来控制。
1、gi environment (skylight) 全局光照环境(天光)参数组——控制全局光照的天光效果。
Override max`s (覆盖3DS MAX设置)——勾选此选将忽略MAX的环境设置。
Color (颜色)——天光的颜色。
Multiplie (倍增器)——天光的发光强度。
Texture (贴图)——用贴图覆盖天空光色彩。
2、reflection/reflaction environment (反射/折射环境)参数组——参数组覆盖MAX的环境设置,用于覆盖后的能数设置。
Override max`s (覆盖MAX)设置——忽略MAX的环境设置。
Coler (颜色)——反射/折射环境的颜色。
Multiplier (倍增器)——反射/折射环境的倍增器。
Texture (贴图)——使用贴图控制反射/折射环境。
九、qmc sampler (准蒙特卡罗采样)卷展栏
抗锯齿、景深、间接光照、面光源、模糊反射/折射、半透明、运动模糊都由准蒙特卡罗方式进行采样与光线追踪,因此都由该方式影响。
Adaptative amount (自适应强度)——表示自适应采样的强度。0表示不进行自适应优化,这时速度非常慢,但能消除黑斑与噪波。不建议此参数设置得过低。
Min samples (最小采样)——控制优化前最小的采样数。所有采样都必须达到此参数才会被优化。
Noise threshold (噪波阈值)——控制模糊的噪波。参数越小,噪波越小。
Global subdive mulriplier (全局细分倍增器)——控制所有采样佃分的倍增。简单提高该参数可以提高效果。
十、default displacement (默认置换)卷展栏
Override max`s (覆盖 MAX 设置)——使用VR内置的微三角置换来泻染具有置换材质的物体。
Edge length (边长度)——设定置换的质量,参数越大,会得到更多的细节,但速度会非常慢,不建议通过该数增加置换的细节。
View-dependent (基于视角)——表示1个单位为1个像素。
Max subdive (最大细分)——控制原始网格物体微三角面的最大数量。参数越大可以得到较高的细节,但速度会很慢,不建议通过提高该参数得到高的细节。而通过增加物体的网格段数。

VR  材 质
一、            basic parameters (基本参数)卷展栏
diffse (固有色)——指定材质的固有色。
1、Reflection (反射)参数组
Rdflect (反射)——定义反射的过滤色。颜色明度越高反射越强烈。趋于纯白色时为最大反射,趋于纯黑色时为没有反射。
Fresnel reflections(菲涅耳反射)——使用菲涅耳反射反射计算。
Fresnel IOR (反射率)——设定反射率。
Highlight glossiness (高光等级)——设置材质的高光等级。
Refl glossiness(反射模糊)——设定反射模糊的效果等级。1表示为镜面反射,参 值越小反射模糊。
Subdivs (细分采样)——设定反射模糊的采样数,参数越大效果越好,但速度会越慢。
Use interpolation (使用插值控制)——使用模糊反射计算的加速方案。
max.depth (最大深度)——定义光线在场景中进行反射的次数。
Exit coler (终结颜色)——设置当线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
3、reflaction (折射)参数组
reflact (折射)——定义折射的过滤色。颜色明度越高折射越强烈。趋于纯白色时为最大反射,趋于纯黑色时为没有折射
ior (折射率)——设定材质的折射率。
Glossiness (折射模糊)——设定折射模糊的效果等级。1表示为镜面反射,参 值越小折射模糊。
Subdivs (细分采样数)——设定折射模糊的采样数,参数越大效果越好,但速度会越慢。
Use interpolation (使用插值控制)——使用模糊折射计算的加速方案。
max.depth (最大深度)——定义光线在场景中进行折射的次数。
Exit coler (终结颜色)——设置当线在场景中折射达到最大深度后的颜色。
Fog color (雾的颜色)——当光线穿透牺产生透明阴影时候,光线会产生衰减,模拟厚的物体看起来比薄物体透明度更低的效果。
Fog multiplier (倍增器)——定义雾的强度。不建议大于1。
Affect shadows (影响阴影)——
Affect alpha (影响Alpha通道)——启用雾影响通道。
4、translucency (半透明)参数组
thanslucent (半透明开关)——使用半透明效果。
Fhickness (厚度)——设定介质的厚度。参数越大,光线消耗得越快。
Light multiplier (灯光培值)——控制半透明效果的倍增强度。
Xcatter coeff (散射系数)——定义物体内部散射的数量强度。0表示光线在任意上进行散射。1表示不能改变方向。
Fwd/bckcoeff (向前/向后系数)——控制光线散射的方向。0表示光线只能向前散射;1表示光线只能向后散射,0.5表示光线向前向后的数量相等。

十一、vrayhdri高动态范围贴图

高能动态贴图主要用替代天空光的色彩发光模式,启用此项,天空光的发当强度、光线颜色以及对环境的影响均由高能动态贴图控制。选用适当高能动态贴图,将得到事半功倍的质量效果。
HDR map (贴图路径)——输入高能动态贴图。
Multiplier (倍增值)——控制高参动态贴图的强度。
Horiz rotation (水平旋转)——控制贴图水平方向的旋转。
Flip horizontally (水平翻转)——将贴图在水平方向上进行翻转。
Vert. rotation (垂直旋转)——控制贴图在垂直方向的旋转。
flip vertically (垂直翻转)——将贴图在垂直方向进行翻转。
Map type (贴图类型)——
Explicit map channel (贴图通道)——

VRaylinght灯光

在VR中,除了支持3D MAX的灯光外,还自带了点光源、面光源和太阳光,三种灯光,其中点源和面光源属一种灯光类型(VRaylinght灯光),直接单击左键是点光源,按定左键拖动即为面光源。在此以面光源作为介绍:
On (开关)——打开VR灯光。
Double-sided (双面)——灯光双面产生照明效果。
Invisible (不可见)——灯光在渲染中不可见,VR灯光与MAX灯光有所区别,在渲染中是可见的,如果不要在渲染可见,请勾选此项,一般勾选。
Exclude (排除)——设置灯光排除的物体。
Ignore light normals (忽略法线方向)——忽略法线,向各个方向发射光线。
Normalize intensity  (平均化强度)——平均光源发现的光线。
No decay (无衰减)——关闭灯光的衰减效果。
Color (灯光颜色)——设置灯光的色彩。
Multi (倍增器)——灯光的发光强度。
Skylight portal (天空光)——忽略前面的发光强度与灯光颜色,使用环境光参数设置。
Srore with irradiance map (储存在辉度贴图)——
Smooth surface shadows (光滑表面阴影)——可以消除在低多边形表面上产生斑驳的阴影。
Type (类型)——面光源的类型,包括:
Plane (平面)——矩形面光源。
Dome (天幕)——半球状的天光。
Sphere (球体)——球形面光源。
U(U方向尺寸)——
V (V方向尺寸)——
Subdivs (细分)——设置灯光投影的采样细分数。参数越大效果越好,但速度会越慢。

VRayfur毛发

VRayfur毛发是一个简单的毛发插件,可以创建基本的发毛效果,常用制作毛地毯。
Source obiect (杰源物体)——指定生成毛发的物体。
Length (长度)——设定毛发的长度。
Thickness (粗细)——设定毛发的粗细。
Gravity (重力)——控制毛发受到重力影响的程度。
Sides (面数)——目数该数是关闭的。
Knots (段数)——设定毛发的段数,参数值越高,毛发越光滑,但渲染也会越慢。
Flat normals (反转法线)——控制毛发生长方向的变化。
Length/thickness/gravity var (长度/粗细/重力量变化)——设定毛发的长度/粗细/重力量变化值。消除毛发的规律感,值为0~1。
 Per face (每个面)——指定每个三角面的毛发数。
Prt area (每区域)——根据三角面的面积决定毛发的密度,设定单位面积上的毛发数。
Entire object (整个物体)——整个物体所有的表面都生成毛发。
Selected faces (选择面)——物体中被选择的面产生毛发。
Material id (材质ID)——物体中相应材质ID段生成毛发。
Generate w-coordinat (生成W方向贴图坐标)——
Channel (通道)——
System:   系统卷展栏。
在这部分用户可以控制多种VR参数。 
Raycaster parameters:光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)的各种参数。 
作为最基本的操作之一,VR必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。 
BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实三角形的参照。 



参数:

Max tree depth:最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。 


Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。 


Face/level coef:   控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。 


Default geometry:     默认几何学,在VR内部集成了 4 种光线投射引擎,它们全部都建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何学、静态几何学和动态几何学。这些参数确定标准 3ds max 物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图物体、VRayProxy和VRayFur物体)始终产生的是动态几何学效果。 

 Static geometry:       静态几何学在渲染初期是一种预编译的加速度结构,并一直持续到渲染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。

 Dynamic geometry: 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全部内存可以被限定在某个范围内。 

Dynamic memory limit:   动态内存限定,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。 

 Render region division: 
       这个选项组允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。 
X:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。 
Y:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。 
Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。 
Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。 



Previous render: 
       先前渲染,这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式: 
Unchanged:不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。 
Cross:十字交叉,每隔 2 个像素图像被设置为黑色; 
Fields:区域,每隔一条线设置为黑色; 
Darken:图像的颜色设置为黑色; 
Blue:图像的颜色设置为蓝色; 
注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。

ShadeContext compatibility:      兼容性,VR在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。 

 Frame stamp:     帧印记,就是我们经常说的“水印”,可以按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。它是显示在图像底端的一行文字。 
Edit box:信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号(%)开头。VR 提供的关键词如下: 
%vrayversion:显示当前使用的 VR 的版本号; 
%filename:当前场景的文件名称; 
%frame:当前帧的编号; 
%primitives:当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉); 
%rendertime:完成当前帧的花费的渲染时间; 
%computername:网络中计算机的名称; 
%date:显示当前系统日期; 
%time:显示当前系统时间; 
%w:以像素为单位的图像宽度; 
%h:以像素为单位的图像高度; 
%camera:显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的); 
%:显示 max 脚本参数的名称; 
%ram:显示系统中物理内存的数量; 
%vmem:显示系统中可用的虚拟内存; 
%mhz:显示系统 CPU的时钟频率; 
%os:显示当前使用的操作系统。 
Font:点击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。 
Full width:全部宽度,勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。 
Justify:指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。 
Left:文字放置在左边, 
Center:文字放置在中间; 
Right:文字放置在右边。 

 Check for missing files: 检查缺少的文件,勾选的时候,VR会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的文件也会被记录到C:\VRayLog.txt中。 

 Optimized atmospheric evaluation:       优化大气评估,一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使VR优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。 

 Low thread priority: 低线程优先,勾选的时候,将促使 VR 在渲染过程中使用较低的优先权的线程。  

 VRay log:      用于控制VR的信息窗口。 
Show window :显示窗口,勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。 
Level:级别,确定在信息窗口中显示哪一种信息: 
1——仅显示错误信息; 
2——显示错误信息和警告信息; 
3——显示错误、警告和情报信息; 
4——显示所有 4 种信息。 
Log file:这个选项确定保存信息文件的名称和位置。默认的名称和位置是 C:\VRayLog.txt。

VRay object properties:


 Object Settings: 物体局部参数设置按钮,点击会弹出“VRay 物体参数对话框”,在这个对话框中你可以设置VRay 渲染器中每一个物体的局部参数,这些参数都是在标准的3ds max物体属性面板中无法设置的,例如GI属性、焦散属性等。

 Use default moblur samples:     使用默认的运动模糊样本,当这个选项勾选的时候,VR会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。 

 Motion blur samples:     运动模糊样本,在使用默认运动模糊样本选项未勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。 

 Generate GI: 这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生GI的倍增值。 

 Receive GI:   控制被选择的物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收GI的倍增值。 

 Generate caustics:   产生焦散,这个选项勾选后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。  

 Receive caustics:     接收焦散,这个选项勾选后,被选择物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上的才可见。  

 Caustics multiplier:  焦散倍增值,设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在Generate caustics不勾选的时候不会表现效果。  

 Matte properties:      不可见参数选项组:VRay目前没有完全支持3ds max的Matte/Shadow 类型材质。但是VR具有自己的Matte系统,你既可以在物体层级通过物体参数设置对话框,也可以在材质层级通过特别的VRayMtlWrapper 材质来设定物体的Matte参数。 

 Matte object:       不可见物体,勾选的时候VR将视被选择物体为 Matte 物体,这意味着此物体无法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。  


Alpha contribution:   Alpha贡献,控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个 Matte 物体,它是针对所有物体的。值为 1 则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1 则会反转物体的Alpha通道。 

 Shadows:     这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影; 

 Affect alpha:       影响Alpha通道,这将促使阴影影响物体的 alpha 通道;

 Color:     设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的颜色; 

 Brightness:  设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。 

 Reflection amount:  反射数量,如果不可见物体的材质是VR的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。  

 Reflaction amount:  折射数量,如果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。  

 GI amount:   GI 数量,控制不可见物体接收GI照明的数量。 

 No GI on other mattes:   勾选这个选项可以让物体不影响其它Matte物体的外观,既不会在其它Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。  

 VRay light properties:



 Light Settings:   灯光设置对话框,在这个对话框中你可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个 max 选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。

 Generate caustics:   产生焦散,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。  

 Caustic subdivs:      焦散细分参数,设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。 

 Caustics multiplier:  焦散倍增,设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。  

 Generate diffuse:      产生漫射,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。  

 Diffuse subdivs:       漫射细分参数,控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。   

 Diffuse multiplier:     漫射倍增,设置漫射光子的倍增值。

 VRay presets:

VRay Presets:     VR预设对话框,在这个对话框中你可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。

 Saving a preset:       Saving a preset:保存预设的步骤: 
1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; 
2、在右边的列表中选择你想保存的预设; 
3、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。 
Loading a preset:导入预设的步骤: 
1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称; 
2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型; 
3、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。   

VRay messages:


 VRay messages:      在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLog.txt文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。
本使用手册全部内容到此介绍完,致于什么样渲染器是最好的。在此说明每个渲染器都有自己的优势与不足,没有渲染器好不好,只有用得好不好。请根据不同的图像质量与出图时间,还有个人习惯爱好选择相应的渲染器。
发布:2009.9.12 阅读3582次
关闭
 
 
 

广西杰阁设计 版权所有 冀ICP备08002742号
Copyright ◎2009 heiqing.cn All rights r esseved
本站关键字:广西广告设计公司,广西室内设计公司,广西室内装潢设计公司