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finalRender渲染器面板参数
来源:黑情
一、 Giobal options 全局参数 卷展栏
1   ON——勾选,就打开FR的抗锯齿功能,当其列表下的其它选项也会被逐一打开。
Sampler——采样器,-FRSP2中装载了三种采样器,分别是Adaptive自适应采磁器,具2PASS(二次)进程采样器, constant常数采样器
Filter image——图样过滤器,勾选此项后对输出图像应用图像过滤器,一般情况下要勾选区
Filter maps——帖图过滤器,勾选此项后对场景中的纹理帖应用贴图应用贴图过滤器。
Fiter——过滤方式,不同的过滤方式对渲染图像质量和渲染时间有着不同的影响,一般我们选择catmall_rom
Filter_size——过滤尺寸,参数定义了过滤应用的区域尺寸,较高的参数值通常会得到非常平滑的图像。
2           Bucketing 8messages(块和信息)
Bucket size 块尺寸——FR里提供了5种块尺寸渲染方式:16、32、64、128、256。
         这些尺寸表示单个块尺寸的大小,对于单机来说较小的块有对于较慢的速度,而对于网络渲染来说,较小的块相对而言较快的速度。
Reverse——反转,勾选区此项,块渲染的顺序被反转
Buket order——块顺序,提了可供我们选择的顺序,想先知道哪处的效果,就选择相应的顺序:TOPTO BOTTOM(从上到下)LEFT TO RIGHT(从左到右)SPORAL(螺旋)RANDOM(随机和HILLBERT优先)
Localbacket color swatch(本地块颜色选择)——这个小方块可以选择本地渲染块的颜色,这样可以在联网渲染中将本地渲染的块区分出来。
Track mousein VFB checkbox——在渲染窗口中跟踪鼠标单击。
Display messages——显示渲染信息,一般我们不用勾选。
Verbose level——详细级别,显示信息日志文件总共有五个级别,一般不用勾选。
Check for missing files——检查丢失的文件,检查分布式渲染中所有机器的和场景相关联的所有文件,否则有可能因找不到场景贴图出现渲染错误。如果不是居于布式的渲染建议不勾选。
3           Frame Buffer optins(帧缓冲选项)参数组
Clear——清除,提供四种先项
             Nothing(无):该选项将在VFB中保留先前的渲染结果,新的渲染结果将复善在旧的渲染结果上。
             Clear Buffer:清除缓冲,选中此项VFB中渲染前VFB缓冲将被完全删除。
             Clear brid:选择该项将VFB中双线的扫描线都删除,取而代之的是清除下拉式菜单旁设定的样本颜色。
             Darken——变黑,选择该项使VFB中的原有的图像变暗。
             Channels——通道,关通道渲染可以节省内容存是时间。
             Stroage:存储,有3种存储方式。
4           Multithreading options(多线程参数组)
Low priortity thred(低优先权线程):如果勾选此项,工作站将优先响应其它工作,而不仅仅是渲染,反之相反。
UseALL pross:使用所奶处理器,勾选此项,系统中全部的CPU将被用来渲染场景。
Processor Amoune:处理器数量,当不使用全部处理器时,此项可设定高干本系统的处理器的个数。
5           Giobal Material override(全局村质覆盖)参数组。
Use(使用):打开此项后,可以使用旁边的材质槽寸定义的材质覆盖场景中的所有材质。
6   Optins   全局控制参数
    Defarlt lights:默认灯光,一般情况我们都要取消勾选此项,FR中,当我们在场景建立灯光后,此灯光不会自动关闭。所以应进行手动关闭。
Mapping:贴图,使用物体的纹理贴图,一般情况勾选此项。
Blum Reflect/Reflact:模糊折射/反射,此项与全局时间有着紧密的联系,与材持有着重要影响。勾选此项时,渲染时间会成倍增加。
Reflect/Reflact:折射/反射贴图,勾选此项,渲染折射反射贴图。(请勾选)
Distribuled Remlening:分布式渲染,如果把不具备多线程渲染请取消勾选此项。
Motion Blur:运动模糊,相对于动画效果而言,请取消勾选。
Depth ofField:景深,如果没有使用FR相机,请取消勾选此项。
MTD:微三角面置换,请勾选此项。
Sab-surface surl:次表面散射,虽然勾选此项很耗时,但※※最终渲染时请勾选。
Infarmation stamp:信息标志,一般不作勾选。
Canstics焦散,如果此项也很耗时,但最终渲染时,请勾选上。
全局光照Global Illumination:建议最终渲染时打开此项。
Sky light:天空光控制,天空光的全局开关,旁边的锁定按钮设置是打开天空光或全局光照时是同时打开此选项功能。一般都要勾选,取消锁定。
Shadows:阴影,关闭此项,场景阴影效果将会被关闭,请勾选上以免场景失真。
Bump shadows:凹凸阴影,勾选此项时,能根据凹凸贴图产生相应的阴影,请勿选上。
Bump shasows:凹凸阴影微调器,此参数值是表示计算的阴影是凹凸贴图阴影轮廓的强度,如200的数值是表示计算的阴影是凹凸帖图强度的200%,就是说数值越大效果会明显。但不能太大,以免失真。
7          Settings(设置)参数组。
About:单击可以获得关于FR的版本。
Rollouts:卷展栏,隐藏或显示FR的卷展栏。一般一个建筑师只需要下面功能:
        Raytracer
        Giobal Illumination
        Information  stamp
        Cameras
        Dynamic Bitmaps

采样器介绍
1         Adaptive(自适应)采样器,
2         这个下拉表的数值设置每个像素抗锯齿采样射线的最小数目较小的数值,可以加快渲染速度,但会出现斑点瑕疵,最终渲染时,必须设为大小为1的数值。
Max samples:最大采样值,功能与Min.samples一样,此值必须大于minsamples。否则渲染有可能会出错。
Jitter(%):抖动,此参数可以控制射线的随机分布,较大的数值能使抗锯齿射线产生比较大的化。如果场景中较多薄的物品应设置比参数。
Threshold:(阈值),设置消减抗锯齿的强度阈值,较小的参数被消减的抗锯齿射线就愈大,此参数不能过大,否则渲染材质时会出错,一般默认即可。
Mnctipass——多进程,此项控制FR使用多进程抗锯齿方法此细节要求高的场景应勾选此项。
Show samples:显示采样,如果场景渲染效果不理想,可以打开此项,观察射线分布情况,如果场景出现过多的黄色射线,渲染速度将非常慢,可以减小Threshold值,一般情况下不建议关闭。
Objcet Edges:物体边缘,打开物体边体边缘抗锯齿的功能,一般情况下都要勾选此项,否则物体边缘会出现锯齿。
Smooth Groups:光滑组,通常不用勾先此项,当场景中锯齿较严重请打开此项。
3         2-PASS(二次进程)采样器。
如果场景中包含很多的斜纹细节和模糊效果,请选用此采样器,此采样器会每个采样的像素进行多次的采样,从而获得最好的抗锯齿解决方案。
Min samples:最小采样值,设置每像素抗锯齿采样射线的最小数目,最终渲染时要大于1以上。
Man samples:最大采样值,设置每像素抗锯齿采样射线的最大数目,此值大于Minsamples值。
Jitter(%):抖动,控制射线的随机分布,如果场景薄件物品较多的请设置该参数。
Threshold:阈值,设置消减抗锯齿射线的强度阈值,一般情况应勾选此次参数默认即可。
Mult:pass:多进程,控制FR使用的、多进程的抗锯齿方法,如果场景中细节要求很高清请打开此项,一般情况下都应找开。还要求多线程区分开来。
Show samples:显示采样,显示渲染射线的分布情况,如果要分析采样状况,请勿选此项,如果出现过多的黄色采样点,请加大Threshold值,不然渲染时间会很长。
Object Edges:物体边缘,打开物体边缘抗锯齿功能,注意一般我们都要勾选此项。
Smooth Groups:光滑组,当抗锯齿算法无法对场景进行抗锯齿计算渲染时,请勿勾选此项,一般情况不必勾选此项。
4         Constant(常数)采样器
常数采样器是个很强的采样器,它可以很好的解决和调试抗锯齿问题。
Samples:采样数,设置每个像素抗锯齿采样的抗锯齿射线数目的最大值,低于1会产生负采样,可以加快渲染速度,但可能会出现很多的瑕疵,建议最终渲染设大于1以上。
Jitter:抖动,控制射线的随机分布,对薄件很重要。
Consider Atmouspherics:考虑大会效果,打开此项大会效果 将被考虑到全局光照中,虽然打开会增加渲染时间,但是必要的。
Consider Background:考虑背景,选中此项,将背景贴图或背景颜色作为一个光源加入到场景间接光中,如果打开后对场景影响过大,请关闭,一般我们都需要打开此项。
Consider sss:考虑次表面散射,打开此项全局光照将考虑次表面散射效果。
4、Glohal 22lumination Englines 全局光照引擎
FR sp2中提供了三种光照引擎,分别是FR 图像引擎 Quas=Monate-Carto准特卡罗引擎和Hyper G2(超级全局光照相馆引擎),其中我们遥的FR图像引擎。

(1)       firal Render : Image ( 图像 ) 引擎
此引擎在F尺中最稳定的光照引擎系统,效果大多数情况下也达到我们所需的效果
prepass (预处理参数组)
use prepass : 使用预处理,打开此项将使用二次进程渲染方式.
Edge Detection : 边缘检测,打开此项时,会进行第二次渲染进程,一般都有要勾选此项最终渲染时
Min :  最小, 建议最终渲染时设置为1以上
Max :  最大,此值要比Min值大
Size  ratio : 尺寸比率,预处理进程的分辨率,这是很重要参数值,最终出图时,请设
              置为/1/值。
prepasses only : 只进行预处理,只进行渲染计算,不进行最终渲染.
Simu( ation setling )  模拟设置参数
RH-Rays (随机半球射线): 设置每个采样点发出的射线的数目,RH-Rays是全局光照的
                        实质部份,射线的数量直接关系到图像的质量,更多的射线会得更平滑的图像。
Ses. RADS : 二次射线,打开第二次随机半球射线的反弹,如果没必要请不要打开。
            否则渲染时会比较长。
Absolute Resolution : 绝对分辨率,打开此项可以根据真实世界单位布置采样,并
独立于任何常景外轮廓的限制,请打开此项
    Max/Min  Ratio : 最大,最小比率,控制场景中的采样分布和密度


二、finalrender:raytracing(光线追踪)卷展栏
1、  ray levels(射线级别)参数组
TOTAL BOUNCES:(总反弹次数)决定合理的光线追踪深度以及所有类型光线追踪深度的总和
2、  REFLECTION BOUNCES:反射反弹数,决定反射光线的最大反弹次数,如果值大于总反弹次数,超出部分无效
3、  REFLACTION BOUNCES:折射反弹数,决定折射光线的最大反射次数,如果大于总反弹数,超出部分无效
4、  FINAL COLOR:最终颜色,用于设置当光线反弹级别,超出最大的允许深度时的最终颜色
5、  MAP:贴图,以纹理贴图方式设置光线最终色
2、RAYTRAING(光线追踪)参数组
   ENABLE REFLECTIONS:打开反射,该选项是全局性的,如果关闭场景所有的反射都无效果
   ENABLE REFLECTIONS:打开折射,该选项是全局性的,如果关闭,场景中所有的折射均无效
   RAY THRESHOLD(%):光线追踪阀值,设置光线追踪的极限
   TOTL INT REFLECT:内部反射总数,该参数定义了光线离开折射物体前被允许反弹的次数,请尽量保持该值为较低的值,这样加快渲染速度,此值也不能大于REFLECTION BOUNCES的值
   FICLER MAPS FACT:实际贴图过滤器,定义出现在反射和折射光线中的位图过滤强度的多少,更高的值会提高在光线追踪物体出现可见纹理的强度
   ALMOSPHERE IOR:大气折射率,定义了光线追踪渲染标准介质物体内的折射率
   ENABLE BLURRY KEFLECTION/REFLACTION:打开模糊反射/折射,打开此项,模糊反射和折射将被渲染到渲染,为全局性开关
   DISABLE LOCAL PARAMERERS:关闭局部参数,当勾选此参数时将忽略所有物体中设置好的局部设置
   CONSIDER ATMOSPNERICS:考虑大气,如果你要在光线追踪材质中看到大气效果请打开此项
   CONSIDER BACKSROUND:考虑背景,该选项参数控制F天的光线追踪是包含颜色或图象,一般请启用该项
   CONSIDE SUB-SURFACE SCATTERING:考虑次表面散射,当需要渲染次表面散射时,请打开此项,通常我们都需要打开此项
   USE ENVIRONMENT SETTINGS:使用环境设定,该选项可以使用3D MAX设定的环境贴图来处理所有的反射和折射材质
   COLOR SWATCH:颜色,用颜色的方式处理环境所有的反射和折射材质
   TEXTUREMAP:贴图通道,使用贴图来控制所有的反射和折射材质
3、GEOMETRIC SAMPLING几何采样控制参数组
   SUB-SURFACE LIGLRL SCATTERING:次表面散射任务
   UTRABLUR REFLECTIONS/REFRACTIONS:超级模糊反射/折射任务
   ABSOLUTE:绝对,当选中该项时,AMX SAMPLES(最大采样台数)定义为几何采样的最大绝对值
   RELATIVE:相对,当选中此项时,将在表面上以最小的范围进行采样
   MAX SAMPLER:最大取样数,设定物体在表面上的最大采样数,当达到这个数值时,系统就停此对该物体的采样
   SMP RADIUS:采样半径,定义参数每个采样点的最小取样,就是说在这个范围进行采样,至于总采样量由物体表面总面积决定
   ITERATIONS:取代次数,决定设置在物体表面的几何采样的进程次数,此参数值愈高,质量也愈好,渲染时间也愈长,一般为20左右即可
三、FINALRENDER:DLOBAL ILLUMINATION(全局光照)卷展栏
1、  SKY LIGHT:天光参数组
一般情况下,我们都应使用SKY LIGHT(天光)的同时使用GOBAL INLUMINATION(全局光照),如果只打开SKY LIGHT单项渲染时间会变得更长
COLOR:颜色,决定场景中天光的颜色
COLOR MULTIPLIER:颜色倍增器,其实就是天光的强度
MAP:贴图通道,用纹理贴图方式作为SKY LIGHT的照明贴图,强烈建议用HDR-IMAGES高动态范围图象为天光贴图
采样数(SAMPLE):此参数在GLOBAL IILUMINATION不启用时有效,反之无效
TRANSPARENCY:透明度,打开此项天光将考虑透明材质物体的影响
2、GLOBAL IILUMINTION  全局光照参数组
   ENABLE:启用全局光照
   BOUNCES:反弹次数,相当于发光强度,一般设置为2-6即可,较大的参数,渲染时间会成倍增加
   COLOR BLEEDING(%):色彩渗透百分比,表示两个相邻表面受到百分一个表面渗透的现象(就是我们光能传递里的颜色扩散)值大于100将产生强烈的渗透现象,低于100将减少这种现象
   SATURATION(%):饱和度百分比,控制光线的不同反弹次数所产生的颜色饱和度增加量,增加该参数将会导致更强烈的颜色渗透,值为0值最真实,当为-100,场景中将取消颜色渗透(-100~100)
   CONTRAS(%):对比度百分比,控制渲染图象中的对比度-100~100
   CONTRAST RANGE:对比度范围,用于控制HDR高动态范围图象
   HDRI COVER ANGLE:HDRI覆盖角度,控制HDRI的照明质量,增加该参数可以减少场景中的亮点或黑点
   MULRIPLIER:倍增,设场景中间接光的强度,该参数值如果改动时,请从新渲染纯碎的改变图象明暗,可能会导致图象失真
   SECMULTIPLIER:第二次倍增,该参数是让图象中暗色区域明亮最佳方法,请设置好相应参数值
3、FLAGS 标记参数组
   控制渲染效果是被考虑到全局光照中
   DISABLE LOALS:关闭局部参数,勾选此项所有全局参数将为不可用,请不要勾选此项
   RENDER GI-CAUSTICS:渲染全局光照焦散,选中此项可从看到由间接照明所产生的焦散图象,当然渲染时间也会相应增加

Partice Magic :魔术粒子

Ran·color :随机颜色,如果要保证两个粒子系统的色彩完全相同,请勾选此项。 

EXIT coor:color:结束颜色
Consider Atmos Pherics:考虑大气
USE Global Enrironment :使用全局环境选中该项3DS MAX 的环境设置将被考虑到FR渲染反射光线.
(3)Reflection:反射
Filtercolor:过滤色
Blurry Reflectins:模糊反射
Glossines:光泽度控制反射模糊的程序当参数值为100时,意味着完全平滑的反射,而较低的值则产生更模糊的反射.
Samples:采样值定义了物体表面射向每个像素的光线数量.
(4)Refraction(折射)参数
Filter color:过滤色
Tltal rneernal Refcection:内部折射
Blury Refcactions:模糊折射
Gloossiness:光泽度,该参数控制反射模的程度100的光泽度参数值则意味着完全平滑的折射.而较低的值则产生更模糊的折射.
Samples:采样值,该参数定义了从物体表面发射向每个像素的理多光线的数量.

3.Color Correct 色彩校正贴图.此贴图是专门用于校正色彩的标准贴图.一般情况下我们使用较少,因此在此不多作斜述.

九.finalRender 灯光
1.FrobjLight:选择
:上一个发射器.其实就是上一个物体灯光
:下一个发射器,就是下一个物体光源
Frobjectlight Globals 物体光源全局设置
Rem:移除,单击此按钮可以删除选中的物体光源
Pick:拾取.单击此按钮再点击视图中的物体就可把它定义为物体光源
On :天关,对选中的物体光源开或关处理
Exclude:排除,功能跟3DS max的灯光排除功能一样.此处不多讲
Color:色彩.就是灯光的颜色.一般情况下都要勾选此项.否则系统会以物体表面的材质颜色作为灯光的颜色.这就不符合我们现实中的灯光物理特性了.
Multiplier:倍增器.该参数控制物体光源的强度.
Luma Angle:光照角度.控制物体表面法和发射光线所成的角度,比较直白的说就照射范围.一般这个角度必须大于60度.
Sdistance:s距离.参数会根据光源拐一物体之间的距离自动加大Luma Angk 光照角度参数.
Sattack:s速度,另用sdisiunse产生错误时,就需要用此参数来调节sdistanse变化过快而导致的错误.
Diffuse:漫反射,控制光线向四边漫反射(亮度)的程度.清合理设置该值.让场景更接近于真实的光照效果.
Room ref:房间反射.人工效果图中光照分布的匮乏是很普通的.如果光照不足整个空间显得暗有失真实这项参数类似于LS中的环境光.
Mat.id:材质ID选中该项后可以指定物体根据材质ID来产生光线.
Sm.group:光滑线.该选顶可以控制那些面可以控帛光滑组区域发出光线.
Face reduce:表面细化.控制那些面可以发射光线,如果一个物有上百万个面的时候.每个面都发射光线,那么我们的渲染时就不仅仅是几个小时或几天了.
Phreshold:阈值此参数可以控制物体表面创建光线发射器的位置当材质强度小于该参数时将不会不置发射器.
Use uv:使用uv坐标.根椐uv贴图坐标放置光线发射器.要使用该项,必须在修改列表截入uvmapping命令.
U lights:u方向光源,控制u方向上所产生的光线发射器的数量.
V lights:v方向光源控制v方向上所产生的光线发射器的数量.
Show:显示uv.勾选此项光线发射器将会以红点的方式显示在物体的表面上。
Iteration:迭代,用于控制围绕光线发射器进行采样的区域的质量。这是一个很重要的参数。
Show :显示重复。选中此项将获得迭代区域的视觉反馈。
Self light:自身光照。勾选此项,物体在产生光时会忽略自身的自发光值。
Reflection:反射,选中此项后,每个物体光源都会向其它物体光源反射光线。
Intersection Test:交叉检测。简单的理解是物体光源(FR)不支持自身阴影,如果产生物体光源的自身阴影,就应勾选此,但对其它物体光不会产生影响。
Shade Hidden:外形隐藏。隐藏光源。FR与3DS不同FR中,如果不隐藏光源。沅源会渲染出来。
Affect specular:影响高光,此参数一般针对面光源,因为面光源一般不会产生高光效果,勾选此项后,面光源将会投射高光区域。

Affen uation:衰减。此对话框与3DS自身的光线衰减对话框基本相同在此不多讲。
Shadows 阴影。此对话框与3DS中用于产生灯光阴影的对话框几乎一样在此也不多讲。
Finalrender:photons光子。
  FR中增加了此选项,用于定义光源向场景中发射光子的数量,一般主要用于创建焦散效果。
On:开启。选中该项,将光源转换成光子发射器。
Energy:能量,设置光子初始的能量值。
Decay:衰减。用于模拟光子能量衰减的过程。
Caustics:焦散
Light rays:光线数量,定义所选光源发射入场景的光子数量,较高的参数值能产生更加真实的焦散效果。

2.Fina render partice light(粒子光源)
   
se;ection选择
:上一个粒子光源。
:下一个粒子光源。
Emitter:发射器
Fr[artocce g;pbals粒子全局设置
Pick particle-system:拾取粒子系统,单击按扭,在点击视图中粒子系统即可。
On:开启。开或关闭所选的粒子光源。
Exclude:排除。此功跟3DS灯光的排除功能一样,在此不多讲。
Color:勾选此项,可以设定粒子光源的灯光颜色。如果不勾选此项。系统将以以物体表面材质颜色为灯光颜色。一般我们都应勾选此项
Multiplier:倍增器,控制粒子光源的强度
Angle:角度。设置光线发射的角度,也就是照射区域。


}色相饱和度明度

Ran.Angle :随机角度,定义粒子光源的角度产生随机性。

Final Render : Photons 光子

用于定义光源向场景中发射光子的数量,当然这些光子创建焦散效果。
On : 开启

Engary :能量

Decay : 衰减

Caustics : 焦散

Lights Rays : 光线数量,定义光源发射进场景的光子数量,较高的值产生更佳的焦散效果,但渲染时间也会相应增加。

Volume Caustics  :  体积焦散

Light Rays : 光线数量

Rectangalar  Light  :  矩形面光源

Parameters :  参数

On : 对面光源进行开或关闭的操作。

Direct on  :  开启直接光照,如果不勾选项,系统将不会渲染任何直接光照效果.

Indirect on :  间接光照,对间接光照效果进行关或开的操作.

Exclude :  排除,与3D中标准灯光的排除功能一样在此不多讲.

Color  :   颜色我觉得应该把它译为强度更合适些)定义光源的发光强度。

Rect  :  尺寸,设定面光源的长宽尺寸。

Smp  :  采样。定义面光源阴影的质量,参数愈大,阴影质量会愈好,一般都要设置到64以上。注意值愈大,渲染时间愈长。

Render Mesh   :   渲染网格物体,不勾选。

Area speculars   :  面高光,请勿选。

Realistic Decay   :真实衰减,一般都勾选。但发光强度应增大。

Targeted  :  目标点,选中该选后能为矫形面光源建立一个目标点。

Affeet Surfaces : 影响表面。

Diffuse : 固有色,影响材质的固有颜色,请勾选。

Specular : 高光,影响材质的高光效果,请勾选。

Ambient only  :  仅影响环境,如果勾选此项,将面光源转换成环境光,一般不勾选。

Shows   :  阴影。

On  :  开启,是否要打开阴影开关。

Use Transparency  :  使用透明,如果勾选此项透明的物体将会产生半透明的阴影效果。

Force I-sided Faces  :  强制双面,选中该项可以强制对阴影强制为双面。

Stand  :  标准

Solid  :  实体

Falloff   :过度

Bias   :  偏移,控制阴影远离或靠近投影物体的距离。

Density  :   密度,控制阴影的密度,值范围是10—100。

△     Attenuation    :  衰减
△     Final Render  :  Photons 光子

On  :  开启,将光源转换成光子发射器。

Energy   :  能量,设置了所有光子的初始总能量值。

Decay  :   衰减,模拟光子的自然效果。
Caustics  :   焦散

Light Rays  :  光线能量,定义光源在场景中发射光子的数量。较高的值能产生真实的焦散效果

Volvme Cacustics  :  体积焦散

Light Rays  :  光线能量。定义光源投射入场景并用于体积光焦散效果的光子数量。

3、Cy linder light   :圆柱体灯光源

Parameters   : 参数
On  : 开启对柱体面光源的开或关处理
Exclude 排除与3DS的排除功能一样,在此我就不多说了

Color  : 灯光颜色

Multiplier   :发光强度

Diffuse angle   : 漫反射强度,值范围为0——179值越高会产生更加柔和的阴影

Radius   :半径 定义柱体面光源的大小

Heighe    :高度 定义柱体面光源的长度

Hispot   : 热点区域,指定圆柱体面光源热点区域的高度,注意此参数个能超heighe参数

Render mesh  :  渲染网格物体:选中该项让圆柱体面光源外形在渲染中可见

Constant energy  :  能量约束,勾选该参数可以圆柱光源表面的各点光照强度平均分布。

Affelt surfaces   :表面影响参数

Conerast   : 对比,调整固有色和环境色区域之间的对度

Soften diffedge  :  柔和固有色边界,该参数柔和固有色和环境色交界的边缘,注意此参数值降低可能会降低灯光的亮度,使用时可能需要提高灯光的亮度。

Diffuse   :固有色选中该选后,圆柱面光源将会影响材质的固有色效果。

Specular   :高光选中该项,圆柱面光源将影响材质的高兴效果,一般都要勾选

Ambient only   :公影响环境,先中该项后将圆柱面光源转换成环境光

Attenution  : 哀减

Finulrender   :光子
On 开启选中该项能将光源转换成光子发射器

Energy   : 能量,设置所有光子的能量总值。

Decay   : 哀减,摸拟光子的自然效果

Cuutics   :焦散

Light rays   : 光线数量,设置光源发射入场量内的光子线量

Volume caustics   :  设置光源发射入场景并用于体积中焦散效果的光子数量

Fina(render)   :   阴影

Fr  : 提供了三种不同的类型阴影

Fr shadowmap→FR阴影贴图

FR artraced shadows→FR光线追踪阴影

Farashadows →FR面阴影
所有这些阴影经过FR优化,所以并不适用于3DSMAX的自带渲染器,其参数设与3DS MAS一样,在此并不详细讲述各个阴影参数。

FR shadowap   :阴影贴图

Bias  :  位移`

Size  :  尺寸

Sameple range  :  采样范围

Sameple Quality   :  采样品质,控制阴影的采样品质

Absdute Map Bias  :  绝对贴图偏移

Forcex Sided Faces  :  强制双面

Filter color  :  过滤色

Generale Map only   :  只产生贴图

Diffuse Range   :漫反射范围

Map creation   :  创建贴图,一般只选single只可

Render all lights  :  渲染所有光源

Map Manager  :  贴图管理器
发布:2009.9.15 阅读1466次
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